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【スマブラSP】マリオの強い行動考察ノートまとめ

 

前置き

こんにちは、かずかずです。

先日、ロボット使い上位プレイヤーで有名なくろぽんずさんの「ロボット最速1700講座」を読みました。強い択をまとめる、そしてそれらをどうやって押し付けて通すか、ということはスマブラ上達のうえでとても大事なことだなと思います。

 

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これを読んで、マリオでも同じような「強い行動」「強い展開」「強いセットアップ」をまとめられたらいいなと思うものの、筆者は現在(2021年2月時点)ようやく1600に到達でき、レート1700を目指している最中のプレイヤーです。

そんな自分ではありますが、今の自分が強いと思っている行動をまとめ、レートを更新するタイミングや発見があったらその都度この記事をアップデートしていくことで、マリオについて研鑽したいと考えています。

意見等ありましたらどうか共有していただけると幸いです。一緒にマリオを研鑽していきましょう!

コンボ等についてはこの記事では解説いたしませんので、ご了承ください。

  

更新時点の筆者の実績

【2020/2/08】

(オンライン) 世界戦闘力905万  スマメイトレート1600到達 

(オフライン) 2020年10月初スマ優勝

 

ダッシュ掴み

超ハイリスクな行動ですが、マリオは掴みからの火力が高いので狙いたいところ。長い距離を走ったりして掴もうとすると簡単にジャンプや回避、技置きで簡単に拒否されてしまうので、ステップ掴みが届く範囲まで間合いを詰めてから、見てから拒否のできない掴みを振りたいところ。

 

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この位の間合いが一番強いと思います。下の技の押し付けにも派生しやすい

 

 

ダッシュ反転上り空後(小ジャンプ、大ジャンプ)

ダッシュ掴みをジャンプで拒否しようとする相手に刺さります。横方向のリーチもマリオの空中攻撃の中では一番あるので、当てやすいと思います。小ジャンプと大ジャンプの使い分けはノリです。キャラや相手を見て選択していきましょう。

この択は正直弱いと思っていました。ガードをされた時に上り空中攻撃なのでどうしてもリスクが高い。当てた時の展開も空上や空下に比べると悪いです。

しかしダッシュ掴みとセットで使うとかなり使い勝手が良いことに気づきました。横方向にグッと伸びてくる攻撃なので相手のジャンプに圧をかけて展開を取っていきましょう。

 

ダッシュ上り空上/空下(小ジャンプ、大ジャンプ)

空後よりさらに近くで打つイメージです。こちらはかなり当てた後のリターンはかなり高いですが、モーションの長さとリーチからリスクが空後よりも高い印象です。とにかく当てたくてブンブン振っていると痛い目にあいますが、それなりにリターンが高いです。

仮に相手がそのタイミングで引いていて当たらなかったとしても、小ジャンの空上や空下からは着地直前に空Nが出ます(空上の場合は空前以外全部出ます)。なので、その後に着地際に(できれば最低空で)攻撃を置くことでガードされても有利な読み合いを仕掛け、当てられればコンボ始動、という展開が作れます。

ただ、読まれやすくリーチも短いのでもろい択であるとは書いておきます。多用は厳禁です。

 

ダッシュガード

ダッシュ掴みに対する相手の置きの攻撃に対応する択になります。相手の懐に入り、ガードをする。相手の技次第ではガーキャン掴みが狙えますが、間に合う技はかなり少ないので、空上や空下、裏表確認が比較的いらない空N、そして全キャラ最速の3Fのガーキャン上Bで反撃をきっちり取っていきましょう。特に、空上や空下で取れると火力が高く掴みに比べてリスクも低いので、積極的に狙いたいところです。

ステップガードにならないように注意しましょう。

 

後ろ向きジャンプ

相手に背中を向けた状態でジャンプをします。相手の動きに合わせてマリオを横に動かしながら、相手の技や行動をかわせたら空後が打てます。ガードで固めている相手には、(できれば先端で当たるよう間合いを調整して)空後を最低空で打ち、相手にガードからの反撃を誘発させてその行動をかわして逆に反撃する、ということもできます。ジャストシールドを狙っているような相手には、すかし着地からの行動や急降下を入れたり入れなかったりしてタイミングをずらすのがおすすめです。結構空後が刺さります。

空後が通ると掴みが確定するパーセントが多いので掴んで火力を稼ぎましょう。

大ジャンプと小ジャンプの使い分けもノリです。基本的に飛んでいる間は相手に時間を与えてしまい、予備動作もあるので、小ジャンプの方が単純に良いのではと考えています。

 

大ジャンプ最速NB

最速で打つと空Nや空上が着地前に打つことができます。ガードさせて空上や空Nを最低空でこれもガードさせると反撃がかなり少ないことを利用して、相手の反撃を予測してさばく、という形になります。またNBがあたると空Nや空上が当たり、コンボにもつながるというおまけ付きです。撃墜関連では、空Nを当てた後の読み合いや、下り空上を当ててジャンプ空下など、撃墜も狙える展開もあります。

NBの後隙がかなり大きいので多用は禁物ですが、無難に強い択だと思います。相手に近づく方法が思いつかず、攻めあぐねた時に助けてくれる択です。

また反対に相手のNBを咎める動きを誘って着地狩りなどをすることもできます。撃墜レース時にあえて使うことで、展開を掴めることがあります。もっとも、かなり後隙が大きいので多用は禁物です(二回目)。

 

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最速大ジャンプNBを打てると空中攻撃が着地前に出せる

また大ジャンプ最速NBはジャンプボタンとBボタンを同時に押す必要があるため、キーコンの設定が必要になるかと思います。

 

崖奪い空後

強いです。マリオは崖に飛び出して崖側にマントを出すことで簡単に崖を掴めるので、タイミングさえつかめば簡単にできるようになるキャラだと思います。

崖奪いに成功したのに空後をよけられてしまうこともありますが、相手が下から復帰をすることになれば二度目の崖つかまりで無敵がないので、可能ならしっかり撃墜択を通しましょう(横スマ下シフトや下強からの空後・空下、崖マント等々)。

ただし崖奪い自体を失敗したり、空後が当たらずステージに戻られてしまうと、攻守が入れ替わってしまうため、使いどころを考えて選びましょう。

 

崖奪いフェイントからの崖狩り

崖奪いを見せることで回避上がりを誘うなんてこともできます。崖奪いする振りをして、ステップして回避上がりの位置を陣取る。回避上がりをしてきたら上スマを打って、それ以外なら展開を継続する。他の上がり方を一点読みしてみても面白いと思います。

 

崖スライディング(DA)

特定のキャラ(デデデ、クッパなど上Bの崖つかまりが非常に弱いキャラ)の復帰を半分詰ませることができます。ジョーカーのアルセーヌは、一度崖外に出して上Bに対してずっと崖DAをするだけでアルセーヌが退場するなんてことも起こります。とても強い択なので相手のキャラや復帰するタイミングを見て、きっちり置いていきたいところです。

DAの代わりに下強をおいて空後を狙う展開や、横スマ下シフトで撃墜を狙うというのもアリです。

 

撃墜展開での空Nカス当て

撃墜を狙う場面で空Nをカス当てできると、パーセントによって横スマや上スマ、下スマがそれぞれ確定します。また確定できなくとも、110%前後からダウン展開に持ち込めるので、ダウン連からのスマッシュや受け身先を読んで撃墜技を置くということができます。一番合わせやすいのは発生の早い下スマ(前側発生6フレーム)ですが撃墜力は低めです。相手のパーセントと状況を見て冷静に技を選びましょう。

 

また入れ込むのはあまり良くはありませんが(安定しなく慣れられたときにもろいため)、ガードをされたとしても(もしくはされる前提で)横に動きながら少し遠めに着地をして横スマッシュを入れ込むと相手の反撃を引きモーションでかわしつつ横スマッシュを当てられることがあります。

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ガードの上から空Nを当てる(この時は急降下を入れないほうがやりやすい)

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少し離れたところに着地して横スマを入れ込む。引きモーションでかなりの間合いができる

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横スマ先端がヒットする。超ハイリスク超ハイリターンの択です。

安定感はない択なので、試合の状況を見て荒らす必要があるときに効果的な択です。 

 

すかし着地からのスマッシュ

ガードを張っている相手の近くに何もせずに着地して上スマッシュをぶっぱなします。相手のキャラにもよりますが上スマッシュをまともにガードして大きな反撃がないキャラクターがほとんどです。反対に相手が動いてしまったところに結構このスマッシュが当たるのでおすすめです。

また、空後を打つように後ろジャンプで近づいて横スマを先端当てするというのも面白い択です。特に空後のリーチと横スマのリーチが良い感じに近いことと、横スマの引きモーションで相手が取ろうとしてきた反撃をかわしつつ横スマを一方的にあてられることが多いです。

すかし着地横スマや上スマをリーチぎりぎりで狙うのがポイントです。

これらの対策として相手には、着地する前に対空で打つガーキャン行動(上Bや上スマなど)があります。それらを頭に入れておく必要があるとは思いますが、相手の虚を突く強い択だと思います。

 

ポンプによるライン取り

下Bのポンプは相手が空中にいるときに当てると、ダメージを与えない代わりに強く流します。これによって一気にラインの有利を確保できるので、攻めあぐねているときや相手からの攻撃をさばきたい撃墜レース時などにおすすめの択です。

 

復帰阻止の空N

マリオは空中機動力に優れていて、ジャンプさえ残っていればかなりの距離復帰することができます。相手の復帰ルートに合わせて持続判定のある空Nを置くことで復帰阻止をするということも可能です。リンクやウルフに比べると判定自体は劣りますが、それでも本当てや相手の攻撃の出始めをとらえることで十分な復帰阻止ができます。

またパルテナなどの攻撃判定の持たない復帰をするキャラやジョーカーやミェンミェンなどワイヤー復帰をするキャラに対してもかなり強いと思います。有利状況や逆転をしなくてはいけない時などに役立つと思います。

 

最後に

最後まで読んでいただいてありがとうございます。

この記事は引き続き更新を続けていく予定です。是非ご意見をお聞かせください!

 

(2021年2月8日時点)まとめてみると撃墜の展開においてセットアップと呼べるものが少ないのではと感じております。火力は取れるが撃墜レースで負けがちになるのは大きな課題なので、解決に取り組んでいきたいと思います。上スマや空下など着地狩りの展開は強いので、撃墜レースでのその展開をどうやったら作れるのか考えたいところです。